Observer

Le design pattern observer permet que plusieurs objets puissent être notifiés du changement d’état d’un objet et puisse réagir. Il contient :

-Une classe qu'on va observer, l'observable

-Une/plusieurs classe(s) qui observe(nt) afin d'être au courant lors d'un changement, les observers

Factory

Le design pattern factory permet de créer un objet dérivé d'un type abstrait qui laisse les sous-classes décidés comment l'instancier. On a donc ici une classe abstraite Classe dont découle deux classes filles qui ont leurs attributs et leurs spécifications. On a une classe Fabrique qui se charge de créer automatiquement un objet de la classe Classe pour nous en fonction de ce qu’on lui demandera.

Composite

Le design pattern composite répond au problème de la hiérarchie entre les classes et du choix d’implémentation d'une méthode. Il contient :

-Un composant qui déclare l'interface pour le comportement par défaut

-Une/des feuille(s) qui représente(nt) un/des composant(s) qui n'a pas de sous-éléments

-Un composite qui représente un composant pouvant avoir des sous-éléments, qui stocke des composants enfant et permet d'y accéder, implémente un comportement en utilisant les enfants

State

Le design pattern state permet à un objet de modifier son comportement, quand son état interne change. Tout se passe comme si l'objet changeait de classe. La classe État permet via ses spécialisations de créer et gérer dynamiquement les comportements dont l'application aura besoin. La classe Contexte qui permet éventuellement à l'application de choisir le comportement à mettre en œuvre et surtout d'orchestrer l'exécution des comportements.

Il contient :

-Une/plusieurs classe(s) qui observe(nt) afin d'être au courant lors d'un changement, les observers

-Une/plusieurs classe(s) qui observe(nt) afin d'être au courant lors d'un changement, les observers

Adapter

Le design pattern adapter permet d'adapter une classe à une autre interface cela autorise ainsi des classes ayant des interfaces incompatibles. Un objet adaptateur sert de liaison entre les objets manipulés qui permet la communication entre les classes. Il est utilisé pour convertir l'interface d'un objet vers une autre interface.

Singleton

Le design pattern singleton permet de réduire l'instanciation d'un classe à un seul objet. Cette classe contient une méthode qui crée une instance uniquement s'il n'en existe pas encore. Sinon elle renvoie une référence vers l'objet qui existe déjà.